Научно-практическая конференция "Строгановка Digital Art"

Оцените материал
(0 голосов)
 
Выступили: А.Н. Лаврентьев (О месте компьютерных технологий в современном дизайн-образовании и о программе ТЕМПУС), Т.В. Литвина (Моделирование виртуального пространства в промдизайне), В.В. Кулешов (Технологические уклады и цифровые медиа), Л.Г. Мясникова (Глубинная мизансцена в кино как предтеча виртаульного пространства), О.Г. Яцюк (Мультимедийные арт-проекты: специфика жанра), А.В. Вильчес-Ногерол (Цифровые технологии в эксподизайне), Н.Ю. Казакова (Гейм-дизайн и психология игры), А.Ю. Андреев, Харьков, Академия дизайна и искусств (Применение программ по трехмерному моделированию в проектировании арт-объектов). Конференция получилась, таким образом, Международная, поскольку были показаны проекты художника из Сербии и был прислан доклад из Харькова из Украины.
Собираем тексты и иллюстрации для публикации.
Обсуждались следующие ключевые вопросы:
 
1. Существует ли специфика цифрового художественного мышления?
2. Как влияет инструмент на течение раьоты и ее результаты?
3. Каковы области современного цифрового искусства?
4. Цифровое искусство и дизайн: синонимы или родстенные области?
5. Что является сердцевиной для педагогики в области цифрового искусства?
 
Мы познакомили участников с тем, как понимают эту область наши коллеги по программе "Темпус" из университета Аалто (Финляндия) и Аберта (Португалия). В основу педагигки и понимания данной сферы была положена теоретическая модель, основанная на трех принципах цифрового искусства и цифрового дизайна: виртуальность, случайность и интерактивность. Признано авторами этих программ, что данная сфера относится к области искусства, художественного творчества и того, каким на сегдняшний момент является сфера искусств со всеми современными и актуальными проявлениями.
Большую роль в построении учебных программ и стратегии играет, как считает Т.В. Литвина, решение проектной задачи и взаимодействие с наукой, втизуализация научных данных. На связь с технологическими укладами обратил внимание В.В. Кулешов. Кинокадр и его пространственно-образное построение, как показала Л.Г.Мясникова, имеет много общего с виртуальным пространством компьютерных анимаций, фильмов, визуализаций. О.Г. Яцюк подчеркнула синтез средств пространственных и временных искусств в мультимедиа, которое можно рассиматривать как имменентно-темпоральное искусство. Об информационной и образной составляющих цифровых технологий говорил А.В. Вильчес-Ногерол.
 
Опыт моделироания арт-объектов был показан в презентации А.Ю.Андреева. Разговор о психологии гейм-дизайна Н.Ю.Казаковой, подвел к обозначению важных позиций цифрового искусства, не затронутых ранее: игровой момент проектирования и обучения; упрощенные модели пространств (упрощенные компьютерные модели Вселенной); мифологический сценарий и функциональные персонажи игр, имеющие отношение и к сценарной проработке проектов; честная система оценок и самооценок, баланс равных возможностей.
 
Члены Координационной группы: А.Н. Лаврентьев, Т.В. Литвина, О.Б. Сухомлинова и Л.Г. Мясникова
Госуслуги
Антитеррор
Гранты Президента Российской Федерации
Антикоррупция
Вверх